close
obrazek

Gdy do stworzenia futrzanej powierzchni użycie samych tekstur jest niewystarczające, warto zastanowić się nad wykorzystaniem systemu cząsteczkowego. W tym artykule zaprezentuje metodę, pozwalającą uzyskać realistycznie wyglądające włosie. Zapraszam do dalszego czytania.

W pierwszej kolejności musimy stworzyć obiekt, który pokryjemy naszym futrem. Na potrzeby tego artykułu będzie to jedna z podstawowych brył. Gdy już to zrobimy, dodajemy jej nowy system cząsteczkowy.

Zawsze po przeskalowaniu obiektu, należy pamiętać o zatwierdzeniu transformacji (Ctrl+a –> Scale).

Jeśli uruchomimy w tym momencie animację (alt+a), zobaczymy, jak z naszego obiektu wysypują się punkty. Zależy nam jednak na tym, by zamiast nich było generowane włosie. Zatrzymujemy więc ją (alt+a) i zmieniamy typ efektów cząsteczkowych z Emitter na Hair. Zaznaczmy również opcje Advanced, aby mieć dostęp do większej ilości ustawień.

Teraz możemy przejść do panelu Emission. Konfigurujemy tu ilość włosków (Number) oraz ich długość (Hair Length). Nie musimy jednak ustawiać zbyt dużej liczby cząsteczek, ponieważ w kolejnej części artykułu zagęścimy nasze futro w inny sposób.

Zwrócimy więc uwagę na inny problem – nasze włosie układa się w bardzo równy, systematyczny sposób – co jest oczywiście nienaturalne. Aby temu zaradzić przechodzimy do zakładki Velocity i delikatnie zwiększamy wartość Random. Dla lepszego efektu możemy to również zrobić w Physics –> Brownian. Dzięki temu każdy włosek zostanie delikatnie zdeformowany.

Teraz czas je bardziej zagęścić. Rozwijamy więc zakładkę Children gdzie zaznaczamy kafelek Simple. Stworzymy w ten sposób dodatkowe cząsteczki, których fizyka jest obliczana bezpośrednio od rodziców – co znacząco skraca czas obliczeń. Warto tutaj zwrócić uwagę na kilka opcji:

  • Display – ilość wyświetlanych cząsteczek w podglądzie.
  • Render – ilość wyświetlanych cząsteczek w renderze.
  • Clump – siła schodzenia się cząsteczek (tworzenia kępy).
  • Shape – modyfikuje formę kępy.
  • Uniform/Size – siła deformacji ułożenia cząsteczek.
  • Random – zwiększa losowość ułożenia dzieci.

Kiedy dopasujemy już wszystkie opcje, możemy zaznaczyć Hair Dynamics. Dzięki temu sprawimy, że nasze futro będzie oddziaływało z fizyką po uruchomieniu animacji (włosie zacznie opadać w naturalny sposób). Jest to bardzo przydatne, gdy zależy nam na dopracowanym, naturalnie wyglądającym kształcie.

Teraz wystarczy stworzyć materiał dla naszego futra i wykonać render. W zaprezentowanym przykładzie zastosowałem jedynie principled BSDF z narzuconym gradientem. Jeśli zależy nam na tym, by gradient rozchodził się wzdłuż naszych włosów, musimy więc wskazać programowi odpowiednie koordynaty za pomocą kafelka Hair Info –> Intercept.


Mam nadzieje, że zaprezentowana technika znajdzie zastosowanie w waszych pracach. Zapraszam do dyskusji w komentarzach!

Mateusz Feliks

The author Mateusz Feliks

Założyciel serwisu graphicway.pl. Pasjonat grafiki.

Leave a Response