close
czoło2

Jesteś grafikiem 3D szukającym różnych interesujących rozwiązań? Masz pomysły, wenę twórczą, ale nieznajomość programów zniechęca Cię do dalszych działań? W tej serii artykułów przyjrzymy się zagadnieniom związanym ze środowiskiem 3ds Max oraz potężnym silnikiem V-ray.

Poruszane przeze mnie tematy dotyczyć będą zarówno teorii, jak i praktyki. Przez ostatnie lata nauczyłem się, że profesjonalizm leży nie tylko w doświadczeniu, doskonałym warsztacie lub sprzęcie, ale również w umiejętności zrozumienia podstaw działania niektórych mechanizmów obecnych w świecie każdego grafika 3D.

Dlaczego 3ds Max?

Jest to w gruncie rzeczy bardzo filozoficzne pytanie, ale można na nie łatwo odpowiedzieć na wiele różnych sposobów:

  • Chcesz korzystać z software’u o ugruntowanej pozycji na globalnym rynku.
  • Zamierzasz poważnie podejść do tematu renderingu z użyciem v-ray’a
  • W przyszłości bardziej interesuje Cię praca dla gigantów rynku 3D niż stricte praca freelancera
  • Korzystasz z innych programów rodziny Autodesk i chcesz rozwijać się dalej…
  • A może zwyczajnie masz taką ochotę i nie zamierzasz o tym dyskutować

Jak widzisz – to proste ; )

Zaplecze sprzętowe

Często pojawia się pytanie, jaki sprzęt zapewni nam wygodną pracę. Otóż nie potrzebujesz potężnej stacji graficznej aby pracować z Maxem, ponieważ wystarczy do tego zupełnie przeciętna jednostka centralna. Jednakże im mocniejszy sprzęt posiadamy tym szybciej i bardziej komfortowo będziemy pracować.
Najlepiej, jeśli na naszym pokładzie znajdzie się przynajmniej:

  • Czterordzeniowy procesor (istotnie wpływa na prędkość renderingu)
  • 8GB pamięci RAM
  • Osobna/dedykowana karta graficzna najlepiej z rodziny nVidia (ze względu na CUDA)

Warto wspomnieć, że niejednokrotnie byłem też zmuszony pracować na starym laptopie Lenovo, który posiada może połowę z tego wszystkiego i wierzcie mi, że DA SIĘ.

Jak zacząć?

1. Interfejs

Wreszcie, gdy oczom ukazuje się interfejs Maxa wielu z was dostaje zawrotów głowy. Prawda, jednakże każdy poważniejszy software na początku przeraża i przytłacza. Gdy emocje opadną i wszystko na spokojnie przeanalizujemy, rzeczywistość okazuje się nie być taka straszna.

A.) Przestrzeń robocza standardowo obfituje w cztery viewporty: Top (T), Front (F), Left (L), Perspective (P).
Jak same nazwy wskazują, każdy prezentuje nam odpowiedni rzut na widok obiektów.

B.) Boczny „panel zarządzania” służący nie tylko do tworzenia obiektów, ale również ich modyfikowania (na naprawdę wiele sposobów).

C.) Pomocniczy i alternatywny Toolbar (służący do modyfikowania obiektów), który zawiera kilka przydatnych narzędzi podzielonych na konkretne sekcje.

D.) Główny pasek narzędzi, w którym możemy np:

  • linkować obiekty
  • wybierać rodzaje zaznaczenia
  • wybierać modyfikatory: moveW/ rotateE/ scaleR
  • wybierać punkty odniesienia
  • odbijać obiekty względem danej osi lub wyrównywać względem innych obiektów
  • renderować – F9 i wchodzić w ustawienia renderingu – F10

E.) Główny pasek zakładek w którym znajdziemy większość opcji programu.

F.) Linia czasu oraz opcje służące do animacji obiektów.

G.) W zależności od opcji: move/rotate/scale, znajdziemy tu:

  1. wartości położenia pivota względem punktu zero
  2. wartości rotacji względem pivota
  3. wartości skalowania względem pivota.

2. Viewporty

Przyglądając się naszej podzielonej przestrzeni roboczej zadajemy sobie pytanie: jak się po niej poruszać?
Aby aktywować konkretny rzut, jakkolwiek klikamy na jego przestrzeń, a następnie możemy ją przesuwać, trzymając wciśnięty przycisk Scroll na naszej myszce. Ruch kółka myszy spowoduje oddalenie/przybliżenie obrazu, a zmianę kąta widzenia otrzymamy z kombinacji klawisza Alt i przycisku Scroll

Gdy już wiemy jak się poruszać po viewportach możemy dowolny z nich zmaksymalizować kombinacją klawiszy Alt + W
W każdym rogu naszego viewportu znajdują się opcje jego wyświetlania i dzielą się na:

Zmieniając efekty wyświetlania możemy korzystać z wygodnych dla nas trybów np:

A. Klasycznego Default Shading – imitującego światłocień
B. Edged Faces (F3), który ukazuje wszystkie linie na naszym obiekcie
C. Wireframe (F4), który wyłącza poligony i pozostawia jedynie siatkę obiektu

Oczywiście znaleźć możemy więcej trybów wyświetlania jak choćby tryb płaskiego oświetlenia, tryb gliny lub tryb wyświetlający nasze obiekty jako boxy.

Skoro poznałeś już interfejs Maxa i potrafisz poruszać się w jego przestrzeni roboczej, to w następnym artykule pokażę Ci jak modelować obiekty. Do następnego razu.

Tags : #podstawy3D3ds maxinterfejspierwsze kroki
Piotr Pęczkowski

The author Piotr Pęczkowski

3D Artist / CGI Specialist

Leave a Response