close
mdc9

Tworzenie realistycznych powierzchni jest fundamentalnym elementem pracy w 3D. Dopasowanie deformacji do kolorowej tekstury pozwala uzyskać naturalnie wyglądające materiały. Przez długi czas najlepszym rozwiązaniem było użycie normal mapy lub modyfikatora displacements. Wszystko zmieniło się z wersją blendera 2.78.

Czym jest modyfikator displacements?

Zacznijmy najpierw od tego, do czego służy modyfikator displacements. Pozwala on fizycznie zniekształcać powierzchnie naszego modelu, za pomocą wybranej przez nas tekstury. Program odczytuje jasne punkty jako miejsca, które powinien podwyższyć, a ciemne obniżyć. Dzięki temu, w prosty sposób możemy otrzymać bardzo ładną fakturę na naszym modelu. Niestety, sposób ten wymaga bardzo gęstej siatki. Z tego powodu, stosowanie go do każdego elementu na scenie jest mocno niewskazane. Dlatego warto pomyśleć o użyciu normal/bump mapy zamiast niego.

Czym są normal oraz bump mapy?

Są to tekstury, które pozwalają symulować wybrzuszenia oraz zagłębienia w materiale. Dzięki nim światło rozchodzi się na płaskiej powierzchni w taki sposób, jakby taka nie była. Bardzo dobrze sprawdzają się w miejscach, które oglądamy z dużych odległości. Niestety czar pryska, w momencie, gdy podejdziemy nieco bliżej (ponieważ fizycznie obiekt dalej pozostaje płaski).

Nie będę opisywał tutaj dokładnych różnic między normal mapą a bump mapą (ponieważ jest to temat na osobny artykuł). Najważniejsze jest to, że normal mapa daje dokładniejszy efekt od bump mapy, z powodu większej ilości informacji o zniekształceniu w niej zawartych.

Czy jest złoty środek?

Jak wspomniałem wyżej, modyfikatora displacements warto używać dla rzeczy, które są blisko, a normal/bump map daleko. Niestety, rozwiązanie to nie zawsze się sprawdzi, ponieważ czasami obiekt może być na tyle rozległy, że będzie widoczny na dużej i małej odległości. Kiedy więc użyjemy modyfikatora displacments, uzyskamy ładny i satysfakcjonujący efekt kosztem czasu renderowania, natomiast normal mapa pozwoli znacząco go skrócić — ale widoczny będzie brak deformacji.

Z pomocą przychodzi nowa zawartość zwana Microdisplacements. Pozwala tworzyć zniekształcenia, widoczne tylko w czasie renderowania — jednocześnie optymalizując siatkę. Jak to działa? Bliżej położone obiekty mają dodawane więcej geometrii od tych położonych dalej. Dzięki temu zaoszczędzonych zostaje sporo zasobów komputera, a czas renderowania ulega znacznemu skróceniu.

Jak uzyskać ten efekt?

Aby mieć dostęp do tej funkcji, trzeba wybrać w opcjach Renderowania: Feature Set -> Experimental (przynajmniej w momęcie pisania tego artykułu).

Pierwszą rzeczą, jaką musimy zrobić, to ustawić naszemu obiektowi modyfikator Subdivision Surface. Dzięki temu zwiększymy liczbę krawędzi, które będą mogły się zniekształcać. Ważne jest, by zaznaczyć opcje Adaptive, która będzie dopasowywała ilość detalu, do dystansu, w jakiej znajduje się obiekt. Istotny jest tutaj również współczynnik Dicing Scale — im mniejszą wartość ustawimy, tym detal będzie rysował się z dalszych odległości (będzie dodawane więcej siatki).

Subdivision Surface musi być ostatnim modyfikatorem, w przeciwnym razie nie uzyskamy pożądanego efektu.

Kolejną rzeczą, którą należy zrobić, to ustawić rodzaj zniekształcenia wykonywanego przez program w czasie renderu. Zależy nam przecież na tym, by miało ono fizyczną formę (zamiast symulacji). Przechodzimy do zakładki z ustawieniami materiału i zmieniamy ustawienie Displacement na True.

Ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, to wczytanie tekstury, która będzie odpowiedzialna za zniekształcanie powierzchni. Uruchamiamy edytor nodów i podłączamy ją do wejścia Displacment. Jeśli chcemy posiadać kontrolę nad siłą tego efektu, możemy dołożyć kafelek Match (łączymy tak, jak na przykładzie powyżej). Wyższe wartości na suwaku będą dawały mocniejszy efekt.

Ostatnią rzeczą, która pozostała, to wykonanie renderu i podziwianie efektu naszej pracy. Zapraszam do dyskusji w komentarzach i dzieleniem się waszymi pracami!

Tags : 3DBlendergrafikaPorady
Mateusz Feliks

The author Mateusz Feliks

Założyciel serwisu graphicway.pl. Pasjonat grafiki.

2 komentarze

Leave a Response