close
12ca

Klimatycznie wyglądające oświetlenie, z promieniami światła rozchodzącymi się w powietrzu — ten efekt zawsze potrafi zbudować atmosferę. W dzisiejszym artykule przedstawię jeden ze sposobów jego uzyskania.

Krok 1

W pierwszej kolejności musimy odpowiednio przygotować naszą scenę. Zaczniemy od dodania lampy typu „Sun” oraz ustawienia jej w takiej pozycji, by dawała ciekawe cienie. Następnie konfigurujemy jej ustawienia.

  • Size — musimy dać bardzo niską wartość, by uzyskać ostre cienie (ja ustawiłem 3cm)
  • Max Bounces — zamieniamy na „0″. Ta lampa ma nam posłużyć gównie do dawania ciekawych promieni. Scenę doświetlimy jeszcze drugim źródłem światła.
  • Strenght — siłę ustawiamy na tyle, by dawała mocno widoczne plamy padania światła. W zaprezentowanym przykładzie jest ustawiona na „3.000″.

Następnie tworzymy obiekt „plane” i  ustawiamy go za naszym oknem (w taki sposób, by pokrył całą powierzchnię otworu). Ustawiamy mu nowy materiał typu „Emission” i zmieniamy siłę na tyle („Strenght”), by ciągle było widać ostre plamy światła słonecznego, a całe pomieszczenie było dobrze oświetlone.  Ja pozostawiłem tę opcje na „1.000″.

Aby jednak promienie światła słonecznego przechodziły przez nasz obiekt („plane”), musimy wyłączyć opcje Shadow w ustawieniach obiektu.

Dodatkowo możecie ustawić jeszcze jeden świecący obiekt „plane” za kamerą, by doświetlić scenę. Ja akurat zastosowałem inną sztuczkę, polegającą na usunięciu tylnej ściany (przez co mam dodatkowe oświetlenie idące z błękitnego koloru otoczenia). Możecie również zobaczyć, że światła, z których korzystam, są lekko żółtawe (dodaje to nieco realizmu).

Kiedy mamy już ustawione oświetlenie, możemy przejść do kolejnego etapu — tworzenia promieni.

Krok 2

Dodajemy teraz sześcian, który edytujemy w taki sposób, by pokrywał cały obszar naszej sceny. Następnie konfigurujemy jego materiał w „node editor”.  Usuwamy tam domyślny shader podpięty do Surface i dodajemy zamiast niego „Volume Scatter” — który łączymy z „Volume”. Dzięki temu, nasz materiał będzie posiadał gęstość rozpraszającą światło.

Domyślnie „Density” jest ustawione na 1.000. Funkcja ta określa gęstość „pyłu”, który się pojawił. Oczywiście jest to dla nas za duża wartość. Zmniejszamy ją do 0.07, dzięki czemu ujrzymy rozchodzące się promienie światła.

Kolejną rzeczą wartą skonfigurowania jest „Anisotropy”. Im mniejsza jego wartość, tym promień dalej dociera i mniej się rozpraszają. Zwiększmy ją więc nieco, by nasz promień nie był zbyt jednolity.

Ostatnią rzeczą, którą dodamy, jest shader„Volume Absorption”. Będzie on pochłaniał światło i uwidoczni bardziej nasz promień. Siłę jego działania konfigurujemy poprzez zmienianie wartości „Density” (im jest większa, tym więcej pochłania światła).

I w ten oto sposób, osiągnęliśmy klimatycznie wyglądające oświetlenie. Zapraszam do dyskusji w komentarzach.

Tags : 3DBlenderOświetlenie
Mateusz Feliks

The author Mateusz Feliks

Założyciel serwisu graphicway.pl. Pasjonat grafiki.

3 komentarze

  1. Wreszcie znalazłem bloga o grafice 3D i Blenderze! Świetny artykuł, bardzo interesujący i wiele się nauczyłem 😉 Wreszcie znalazłem bloga o grafice 3D i Blenderze! Ps. Fajnie wykorzystałeś wtyczkę 🙂

Leave a Response