close
14tut

W poprzednim wpisie zademonstrowałem jak poruszać się po blenderze. W dzisiejszym artykule przejdziemy do trochę bardziej zaawansowanej czynności, czyli modelowania.

Modelujemy kieliszek

Najpierw zacznijmy od usunięcia wszystkiego, co znajduje się na scenie. Kiedy już to zrobiliśmy, zabierzmy się za modelowanie. W tym celu dodajemy obiekt, który posłuży nam jako podstawa naszego modelu. Będzie to cylinder.

Przed rozpoczęciem pracy nad obiektem, dobrze zaopatrzyć się w zdjęcie, na którym będziemy mogli się opierać. Dzięki temu unikniemy błędów w proporcjach.

Następnie mając zaznaczony nasz obiekt, przechodzimy do trybu edycji. Nawigujemy w ten sam sposób, w jaki nawigowaliśmy w object mode. Aby przyspieszyć przełączanie się między tymi dwoma trybami, możemy wykorzystać skrót klawiszowy Tab.

Następnym krokiem jaki podejmiemy, będzie usunięcie górnej części naszej figury. W tym celu musimy zaznaczyć wszystkie interesujące nas wierzchołki, a następnie usunąć wypełnienie.

  • Kliknięcie prawym przycisk myszy — zaznacza wierzchołek.
  • Przytrzymanie Shift w czasie zaznaczania — pozwala zaznaczyć wiele wierzchołków.
  • Alt  prawy przycisk myszy obok zaznaczonego wierzchołka (na wychodzący od niego odcinek) — zaznacza wszystkie wierzchołki w jednej linii.
  • — pozwala wyznaczyć obszar, w którym zostaną zaznaczone punkty.
  • — aktywuje pędzel, którym możemy zaznaczać punkty. Dezaktywujemy go, ponownie klikając C. Jego rozmiar zmieniamy za pomocą pokrętła w myszce.

Możemy również zmienić sposób zaznaczania z punktów na linie (edge) albo powierzchnie (face). W tym celu możemy skorzystać menu przedstawionego na obrazku powyżej.

Kiedy nasza powierzchnia świeci się już na kolor pomarańczowy, możemy wcisnąć Delete (Faces).

Niestety, nasz praca ciągle odbiega jeszcze od interesującego nas efektu. Żeby ułatwić nam modelowanie, załadujemy w tle obrazek ze zdjęciem przedstawiającym kieliszek. W tym celu rozwijamy menu dostępne pod klawiszem N, a następnie wybieramy folder z naszym zdjęciem.

Kiedy mamy je już załadowane, powinniśmy odpowiednio ustawić naszą kamerę . Przechodzimy do frontalnego widoku (1), a następnie wyłączamy perspektywę (5). Dzięki temu będziemy mieć pewność, że nasz model odpowiednio pokryje się z naszą fotografią (oraz będziemy ją widzieć).

Jeśli wskazana ikona na obrazku jest zaciemniona, klikamy ją. Dzięki temu będziemy mogli zaznaczać zasłonięte, pokrywające się punkty.

W tym miejscu możesz przełączać się między różnymi trybami widoku. Obecnie interesują nas tylko dwa.

  • Wire Frame — widok samej siatki.
  • Solid — widok z wypełnianiami (domyślny)

Następnie dodajemy siatkę w odpowiednich miejscach (Ctr+r) i skalujemy ją w taki sposób, aby pokryła się z naszym zdjęciem.

  • Z — pozwala przełączać się między widokiem samej siatki oraz z wypełnieniem.
  • Ctr+— przecina obiekt w wyznaczonym miejscu na dwie części, poprzez dodanie tam dodatkowych punktów.
  • — pozwala dodać punkty w miejscach przecięcia z wyznaczaną linią.

Jak zapewne zauważyłeś, nasze naczynie jest niestety płaskie. Powinniśmy dodać mu nieco grubości. W tym celu zaznaczamy jego górna część, a następnie dodajemy punkty (e), które skalujemy delikatnie do środka, a kolejne w dół. Kiedy dojdziemy do dna, wypełniamy je.

  • E — dodaje dodatkowe punkty połączone z obecnie zaznaczonymi (kopiuje je). Jeśli nie zatwierdzimy ich lokalizacji prawym przyciskiem myszy, tylko anulujemy za pomocą lewego, nowe punkty pojawią się dokładnie w tym samym miejscu co ich pierwowzory.
  • F— wypełnia obszar między zaznaczonymi punktami.

Na tym etapie pracy możesz dodać jeszcze dodatkową geometrie w miejscach, które zaznaczyłem na obrazku. Dzięki temu unikniesz brzydko wyglądających artefaktów, które mogą pojawić się na kolejnym etapie pracy. W miejscach w których jest dno oraz spód, możesz wykorzystać skrót klawiszowy I (mając zaznaczony cały okrąg). Stworzy on wewnątrz niego dodatkową wstawkę.

Teraz wystarczy tylko nasz kieliszek wygładzić (przechodzimy do object mode). Używamy w tym celu modyfikatora Subdivision surface, który możemy znaleźć w menu po prawej stronie. Warto pamiętać, by nie przesadzać tutaj z dużymi wartościami. My ustawimy ją na dwa. Jeśli kieliszek w paru miejscach wygląda nieodpowiednio, zawsze można powrócić do trybu edycji i dokonać odpowiednich korekt.

Jak zapewne widzisz, ciągle da się dopatrzyć tutaj figur geometrycznych tworzących obiekt. Możemy oczywiście ustawić ogromne wartości modyfikatora Subdivision surface — ale zaufajcie mi, wasz komputer nie byłby z tego powodu szczęśliwy. Zamiast tego przejdziemy do menu po lewej stronie (rozwijane pod skrótem klawiszowym t) i ustawimy tam gładkie cieniowanie.


Na tym etapie skończymy dzisiejszy wpis. W kolejnej części przejdziemy do nadania naszemu obiektowi koloru oraz ustawienia oświetlenia.

Tags : 3DBlendergrafika
Mateusz Feliks

The author Mateusz Feliks

Założyciel serwisu graphicway.pl. Pasjonat grafiki.

1 Comment

Leave a Response