close
WIREFRAME_c

Po zakończeniu tworzenia pracy, której poświęciliśmy wiele godzin, często chcemy zademonstrować coś więcej niż tylko finalny obraz. Zazwyczaj jest to render z modelami pozbawionymi materiałów (clay). Możemy jednak pójść krok dalej i zaprezentować siatkę, z której składa się nasz obiekt. Jednak jak to zrobić? Przedstawię w dalszej części artykułu.

Sposób I

Czym jest modyfikator Wireframe?

Modyfikator Wireframe tworzy w miejscach krawędzi naszego obiektu geometrie (dodaje im grubość). Dzięki temu po wykonaniu renderu, możemy ujrzeć siatkę modelu. Posiada on kilka ustawień:

  • Thickness — określa grubość naszej siatki. Suwak nie pozwala przekroczyć wartości “1”, ale możemy go zignorować, wpisując interesującą nas liczbę.
  • Offset — wartość -1 sprawi, że grubość naszej siatki pojawi się wewnątrz obiektu, a “1” na zewnątrz. “0” wycentruje ją dookoła krawędzi.
  • Przypisanie vertex grupy — pozwala skorygować, w których miejscach ma być bardziej widoczna siatka, a w których mniej. Jej działanie możemy odwrócić za pomocą ikony strzałki znajdującej się obok panelu, w którym ją przypisujemy. Siłę działania vertex grupy możemy korygować suwakiem Factory.
  • Crease Edges — łatwo zauważyć, że nasze pogrubienie jest bardzo kanciaste. Możemy dodać mu trochę geometrii używając modyfikatora Subdivision. Jeśli to zrobimy, nie mając zaznaczonej tej opcji, na przecięciach pojawią się dziwnie wyglądające zaokrąglenia (czasami może to być pożądany efekt).
  • Crease Weight — koryguje, w jakim stopniu mają pojawiać się zaokrąglenia od modyfikatora Subdivision. Im większa wartość, tym będą mniej widoczne (1 oznacza ich brak).
  • Even Thickness zwiększa ostrość krawędzi.
  • Relative Thickness — dłuższe krawędzie będą grubsze.
  • Boundary — dzięki tej opcji, pogrubienie krawędzi jest zamknięte.
  • Replace Original — usuwa wypełnienia z obiektu (widać tylko naszą pogrubioną siatkę).
  • Material Offset — gdy ustawimy naszemu obiektowi kilka materiałów, możemy zadecydować, który z nich ma zostać wykorzystany jako materiał siatki. Wystarczy wpisać interesującą nas wartość. Przykładowo, gdy wpiszemy “2”, wybrany zostanie drugi materiał (według kolejności, w jakiej mamy dodane materiały w obiekcie).

Teraz przejdziemy do wykonania pokazowego renderu siatki.

1. Kopiujemy wszystkie modele

Zaczynamy od zaznaczenia i skopiowania wszystkich modeli, których siatkę chcemy zaprezentować (Ctrl+c -> Ctrl+v), następnie przenosimy je na inną warstwę (m).

2. Zamieniamy im materiał

Kiedy to już zrobiliśmy, możemy zmienić ich materiał na taki sam dla wszystkich obiektów. Żeby to zrobić, ustawiamy go jednemu z nich, a następnie zaznaczamy wszystkie pozostałe (a). Teraz mając wciśnięty klawisz shift, klikamy obiekt z interesującym nas materiałem i aplikujemy go pozostałym obiektom (Ctrl+l -> Materials).

3. Ustawiamy modyfikator

Kiedy to już zrobiliśmy, możemy dodać naszym obiektom modyfikator Wireframe (analogicznie do poprzedniego podpunktu Ctrl+l -> Modifieres). Teraz ustawiamy go odpowiednio do naszych potrzeb (na początku artykułu opisałem wszystkie opcje). W kolejnym podpunkcie podaje kilka pomysłów na wykonanie renderu.

4. Sposoby wykorzystania

Możemy teraz wykonać render pokazujący siatkę. Postanowiłem przedstawić tu trzy propozycje:

1) Render samej siatki

Jest to najprostsza opcja. Wystarczy ustawić wszystkim naszym obiektom modyfikator Wireframe.

2) Siatka + clay

Żeby wykonać ten render, wystarczy, że nie odznaczymy w jego ustawieniach Replace Original. Opcja tak samo prosta w wykonaniu jak poprzednia.

3) Siatka + Render

Jedna z najciekawszych opcji. Możemy nałożyć naszą siatkę na wcześniej wykonany przez nas render. Oczywiście możemy uruchomić wszystkie warstwy i poczekać aż wszytko się wyrenderuje — ale pragnę zademonstrować tutaj szybszą metodę.

  1. Kopiujemy wszystko z warstwy, na której mamy ustawione modyfikatory Wireframe, a następnie przenosimy na inną. Ważne jest, by obiekty nie zmieniły swoich pozycji względem kamery i oryginalnych obiektów.
  2. Usuwamy im wszystkim modyfikator Wireframe.
  3. Ustawiamy wszystkim obiektom materiał z shaderem holdout (wycina on transparentną dziurę w miejscu obiektu).
  4. W zakładce Render -> Film zaznaczamy opcje Transparent.
  5. Wykonujemy render, mając aktywne warstwy z modyfikatorem Wireframe oraz materiałem Holdout (trzymając shift, możemy zaznaczyć kilka warstw).
  6. Nakładamy wykonany przez nas render, na finalny obraz w postprodukcji (przykładowo: gimp, photoshop, affinity).

Wykonany render powinien być wszędzie przezroczysty, prócz miejsc w których znajduje się widoczna (niezasłonięta) siatka. Shader Holdout powinien również zasłonić odpowiednie miejsca (wycinając tam przezroczystość) — dzięki czemu całość powinna ładnie pokrywać się z oryginałem.


Oczywiście istnieje wiele inny sposobów na wykorzystanie tego modyfikatora. Może Wy jakieś znacie? Zapraszam do dzielenia się nimi w komentarzach!

Sposób II

Wstęp już pomińmy a to drugi, alternatywny sposób. Ani lepszy, ani gorszy, zależy od przypadku i preferencji. Różnica polega na tym, że w pierwszym sposobie została zmodyfikowana geometria obiektu a tym razem na warsztat weźmiemy materiał z Cycles.

1.Ustawiamy kolor siatki

W zależności od sceny lub samego obiektu chcemy zazwyczaj siatkę białą lub czarną ale kolor w sumie możne być dowolny.

I tutaj są dwie drogi do wyboru, które różnią się jednym nodem. Przy ciemnych siatkach lepiej będzie się spisywać zwykły “defuse” z ustawionym ciemnym kolorem a natomiast przy jasnych “emission”. Są dwie małpy to zrobimy obie wersje.

Wersja dla jasnej siatki:

Wersja dla ciemnej siatki:

2.Mixujemy z oryginalnym materiałem

W sumie to tylko jeden node ale nie ma co szaleć i tak pewnie scena jest dość spora i wystarczająco długo się renderuje.

I teraz pora na najważniejsze. Żeby siatka się ładnie pokazała zamiast wartości 0-1 w “mix shader” podpinamy kolejnego noda i jest nim “wireframe”. Tu można ustawić szerokość linii oraz czy ma być ona zależna od odległości obiektu od kamery czy tez mieć stałą szerokość w pixelach (pixel).

Ustawienia dla jasnej siatki:

No i można by powiedzieć, że koniec. Ale jeśli jest trochę więcej materiałów to musimy całą zabawę powtórzyć kilka razy i żeby to usprawnić warto zrobić sobie grupę a właściwie dwie jako, że mamy osobno białą i czarną siatkę.

3.Grupowanie

Wszystkie nody, które stworzyliśmy zaznaczamy i klikamy ctrl+G. Tak oto powstał pierwsza grupa. Teraz klik w “tab”, żeby wyjść z edycji, zupełnie jak przy edycji geometrii.

Jeszcze warto zmienić nazwę grupy, żeby łatwiej było się odnaleźć.

Identyczne dla drugiej siatki.

Teraz  można skopiować lub też wstawić grupy z menu we wszystkie interesujące nasz materiały. Noda wystarczy wstawić na linię przed samym “output”.

Na koniec nie pozostaje nic jak tylko kliknąć “F12” i cieszyć się pięknym renderem z uwidocznioną siatką.

A która metodę Ty wybierasz?

Sposób I opracował Mateusz Feliks (współautor artykułu).

Artur Machura

The author Artur Machura

Leave a Response