close
20ed

Dym zabarwiony różnymi kolorami zawsze pięknie prezentuje się na fotografiach i animacjach. Dzisiejszy wpis poświecę prostej metodzie na jego stworzenie. Zapraszam do lektury!

1. Dodajemy obiekt

W pierwszej kolejności musimy dodać obiekt, z którego będzie wydobywał się dym. Dla uzyskania ciekawszego efektu będziemy pracowali na dwóch zniekształconych sferach. Dodajemy je (Shift+a -> Mesch -> UV Sphere), a następnie łączymy w jeden obiekt (Ctrl + j).

Możemy je teraz lekko zdeformować w edit mode/sclupt mode. Dzięki temu dym będzie miał nieco ciekawszy kształt.

Gdy ukończymy pracę nad naszymi bryłami, musimy ustawić im wspólny środek ciężkości (Shift+Ctrl+Alt+C -> Origin to Center of Mass). Dzięki temu, w momencie, gdy zaczniemy tworzyć animacje, prościej będzie stworzyć efekt brył obracających się dookoła jednego punktu.

2. Tworzymy symulacje

Kolejnym krokiem jest stworzenie symulacji dymu. Blender posiada wbudowany generator tego efektu, z którego skorzystamy. Zaznaczamy nasz obiekt składający się z dwóch brył, a następnie dodajemy mu Object -> Quick Effects -> Quick Smoke,

Jeśli w tym momencie uruchomimy animacje, zobaczymy jak z naszego obiektu unosi się dym. Niestety, posiada on bardzo mały detal. Możemy również ujrzeć, że dookoła brył pojawił się sześcian (Domain). Wyznacza on obszar, w którym liczona jest nasza symulacja. Zaznaczamy go i przechodzimy do jej ustawień.

W tym momencie najbardziej interesuje nas zwiększenie detalu dymu. W zakładce Smoke wyszukujemy parametr Divisions i zwiększamy jego wartość do 75. Im większą liczbę ustawimy, tym dym będzie posiadał więcej szczegółów. Możemy zmienić tutaj również granice kolizji (Border Collisions) na Collide All, dzięki czemu dym nie będzie uciekał poza obszar symulacji.

Warto przeskalować w tym momencie bryły (z których wydobywa się dym) oraz sześcian wyznaczający obszar symulacji. Skalując te obiekty możemy w prosty sposób dopasować rozmiar symulacji do naszych potrzeb. Zmiany zostaną uwzględnione po ponownym uruchomieniu animacji.

Następnie w celu przyspieszenia animacji zaznaczamy Smoke Adaptive Domain. Dzięki temu symulacja będzie liczona tylko tam, gdzie pojawia się dym (Flow). Możemy również zwiększyć rozdzielczości symulacji zaznaczając Smoke Hight Resolution.

Teraz możemy sprawić, by dym opadał, zamiast wzlatywać. W tym celu zaznaczamy naszą bryłę i zamieniamy wartość Temp Diff z 1 na -1. Możemy również ustawić tutaj interesujący nas kolor dymu (Smoke Color).

3. Animujemy

Teraz nadszedł czas, by stworzyć prostą animację. Animowanie nie jest niczym skomplikowanym. Wystarczy wybrać odpowiednią klatkę na osi czasu (przykładowo pierwszą), a następnie mając zaznaczony obiekt kliknąć I. Menu które się pojawiło, pozwala zapamiętać koordynaty naszego obiektu. Przykładowo wybierając Location, obiektowi zostanie zapamiętana jego pozycja w wybranej sekundzie. Teraz, za każdym razem jak przesuniemy obiekt w inne miejsce, po uruchomieniu animacji powróci na zapamiętaną pozycję.

Następnie możemy przeskoczyć o kilka klatek do przodu (przykładowo 30) i przesunąć nasz obiekt w inne miejsce. Zanim uruchomimy animację, zapamiętujemy jego pozycje (I -> Location). Dzięki temu, po włączeniu jej od pierwszej klatki, nasz obiekt najpierw powróci do wyznaczonego wcześniej przez nas punktu, a następnie zacznie przemieszczać się w stronę nowej lokalizacji – na której się zatrzyma.

Jeśli powrócimy do ustawień koloru dymu, po kliknięciu na niego prawym przyciskiem myszy, możemy przyporządkować mu klatkę (Insert Keyframe) i analogicznie do poruszania obiektem stworzyć animację zmiany zabarwienia (jest to wykonalne dla większości ustawień).

Teraz warto poeksperymentować nad stworzeniem ciekawej ścieżki ruchu dla naszego dymu. Kiedy już się z tym uporamy, możemy nadać różny kolor dymu naszym kulom. Przechodzimy do Edit mode i zaznaczamy jedną z nich (zaznaczenie dowolnego punktu -> l), następnie tworzymy z niej osobny obiekt (p ->selection). W tym momencie animacja będzie ciągle wyglądał tak samo dla obu kul, a my możemy przyporządkować im inne ustawienia koloru.

Jeśli chcemy by nasze kule nie były widoczne w czasie animacji, możemy ustawić im shader transparent, z maksymalnie białym kolorem (ustawienia materiału -> Surface -> Transparent).

Przykładowa animacja:


Zapraszam do dzielenia się waszymi pracami w komentarzach!

 

Mateusz Feliks

The author Mateusz Feliks

Założyciel serwisu graphicway.pl. Pasjonat grafiki.

Leave a Response