close
1kw

W tym artykule wyjaśnię, jak tworzyć realistyczny efekt osiadających na obiekcie kropel wody. Prezentowana metoda będzie opierała się na używaniu efektów cząsteczkowych. Zapraszam do dalszego czytania.

1. Dodajemy obiekt

W pierwszej kolejności musimy dodać obiekt, na którym będziemy pracowali – w naszym przypadku będzie to Suzanne (małpa). Po dodaniu jej możemy nieco zagęścić siatkę modelu za pomocą Subdivision Surface (Ctrl+1/2/3/…). Kiedy nasz obiekt jest już gotowy, dodajemy do niego system cząsteczkowy (particle system).

2. Tworzymy kropelki wody

Nasz system cząsteczkowy musi posiadać obiekty, które wykorzysta jako kropelki wody. Przenosimy się więc na inną warstwę i dodajemy cube. Teraz zagęszczamy mu siatkę za pomocą Subdivision Surface (Ctrl+1). Musimy pamiętać, by siatka tylko przypominała sferyczną bryłę. Kropelki będą stosunkowo małe oraz ich ilość będzie spora, a zatem za gęsta siatka bardzo spowolni działanie naszego komputera i czas renderowania.

Kiedy nasza bryła jest już gotowa, ustawiamy jej miękkie cieniowanie (t -> Tools -> Shading -> Smooth) oraz materiał z shaderem Glass. Jego IOR (współczynnik załamania światła) powinien wynosić 1.333 a roughness 0.

Warto stworzyć co najmniej dwa warianty naszych kropelek. Mogą być troszkę szersze/dłuższe/lekko zdeformowane. Doda to nieco różnorodności i zwiększy realizm. Gdy ukończymy wszystkie odmiany, grupujemy je (Ctrel+g). Nazwę grupy możemy zmienić w ustawieniach obiektu (Object -> Grups).

3. Konfigurujemy cząsteczki

Na samym początku tego wpisu stworzyliśmy nowy system cząsteczkowy. Teraz go odpowiednio skonfigurujemy. Na początku zmieniamy typ emisji na Hair (Type -> Emitter/Hair) oraz zaznaczamy Advanced (dodatkowe opcje). Czas przejść do innych ustawień.

Render

W pierwszej kolejności chcemy ustawić, by zamiast włosów pojawiały się nasze kropelki. Przechodzimy do zakładki render i wybieramy opcje Group. Teraz ustawiamy wcześniej stworzoną grupę, jako obiekty, które mają się wyświetlać.

Emission

Ustawiamy tu ilość kropelek, która pojawi się na naszym obiekcie (Number) oraz ich wielkość (Hair Lenght).  Ja korzystam z 8000 cząsteczek – ale zalecam nie opierać się na tej wartości i dostosować ją indywidualnie. Trzeba pamiętać również o tym, by ustawić tutaj emisje z płaszczyzn (Emit From -> Faces) oraz by kropelki pojawiały się w losowych miejscach (Random).

Physic

Dobrze jest wybrać w tym miejscu wysoką wartość dla Random Size, aby nasze kropelki nie były do siebie zbyt podobne.

Velocity

Ostatnią rzeczą, którą warto ustawić, to Random w zakładce Velocity. Należy podać tutaj raczej małą wartość . Doda to trochę różnorodności i realizmu.

4. Konfigurujemy miejsca emisji.

Kiedy mamy już wszystko ustawione, możemy skonfigurować, w których miejscach ma pojawiać się więcej cząsteczek, a w których mniej.

Ta technika pozwala również na przyspieszenie czasu renderowania (cząsteczki mogą nie pojawiać się w miejscach niewidocznych dla kamery).

1) Weight Paint

Przechodzimy z  Object Mode do Weight Paint (mając zaznaczony model). Możemy tutaj malować po naszym obiekcie, w celu wskazania miejsc, na których ma być najwięcej cząsteczek. Im cieplejsza barwa, tym więcej kropel zostanie wygenerowanych w tym miejscu (ciemnoniebieski = 0% Czerwony = 100%). Pędzel, którym malujemy, możemy personalizować w menu po lewej stronie (t -> Brush).

Kiedy wykonamy pierwsze ruchy pędzlem, stworzona zostanie nowa Vertex Grupa (Object data -> Vertex Grups). Gdy przejdziemy do jej ustawień, możemy zmienić jej nazwę lub dodać kolejne nowe grupy (po których zaznaczeniu będziemy na nich pracować).

2. Cząsteczki

Gdy skończyliśmy malować, możemy powrócić do ustawień naszego systemu cząsteczkowego i ustawić mu Vertex Grupę (Particle -> Vertex Grups).  Mamy tutaj dwa najbardziej interesujące nas ustawienia:

  • Density – współczynnik zagęszczenia.
  • Lenght – wielkość/długość naszych cząsteczek.

Za pomocą strzałki znajdującej się obok pola wyboru grupy, możemy odwrócić jej działanie (czerwony z niebieskim).

Jeśli w którymś miejscu będzie za wiele kropelek, zawsze możemy zmniejszyć ich ilość w ustawieniach systemu cząsteczkowego.

Teraz nie pozostaje nic innego, jak ustawić tło i oświetlenie by cieszyć się z uzyskanych efektów. Oczywiście, nie jest to jedyna metoda na uzyskanie kropelek znajdujących się na obiekcie. Zapraszam do dzielenia się waszymi pracami w komentarzach!

Mateusz Feliks

The author Mateusz Feliks

Założyciel serwisu graphicway.pl. Pasjonat grafiki.

Leave a Response